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2019 10/20

大野ミドリのボドゲデザイナーの夢の面白さ【放課後さいころ倶楽部】

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放課後さいころ倶楽部」を先日、マンガワンで14巻まで全巻読み終えました。
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マンガワン アプリ内イメージより引用

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※どの漫画にも言えることですが掲載期間が終了している場合があります

一気読みキャンペーンは終了してしまいましたがそのページで一緒に紹介したサンデーうぇぶりではまだ3巻まで試し読みできるのでここでも紹介しておきます。

14巻まではボリュームがあるので何回かに分けて感想をまとめていきますがその第一弾として触れたいのはボドゲ大好きの大野翠(ミドリ)について。
彼女がデザイナーを目指していく話が個人的に凄くお気に入りなので内容をまとめていきたいと思います。


大野翠(ミドリ)がボドゲ作家(デザイナー)を目指す展開について

放課後さいころ倶楽部は季節は巡り、その過程で新しい登場人物も出てきながら様々な人とボドゲを楽しんでいく作品です。

一つのボドゲの沿った話が展開される1話完結が連なった作品なんですが時間はちゃんと進む形式なのでそれぞれのドラマが巻き起こります。
特に進級してからは恋愛方面に拍車がかかるわけですが見逃してはいけないのはミドリのボードゲームクリエイター、つまりボドゲ作家(デザイナー)を目指す物語。

これが本当に努力あって、情熱あって、挫折あって、友情もあるという王道の少年漫画みたいな展開で熱くて面白いです。(メインの登場人物は女子なんですけどね)

そんな放課後さいころ倶楽部についてミドリのボドゲ作家を目指していく過程の感想など。
ネタバレ注意。

ミドリが作家を目指す過程の面白さ

先ほども書きましたがミドリがボドゲ作家を目指すのが面白いのは少年漫画のようなノリ、もっと言うとドラマ性が際立っているからだと思います。
本作は特に進級までの間、ボドゲを通じて誰かを知る・あるいは自分さえも知らなかった自分を知る、その上でボドゲを楽しむというハートフル含む和気あいあいとしたコミカルな話がメインです。
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「放課後さいころ倶楽部」より引用
こちら↑がそういった場面の一つ。

こういった部分が面白いのは事実。

放課後さいころ倶楽部のように読んでいる側にとって未知だったりあまり馴染みのない物事を個性豊かな登場人物が楽しんでいくというのは好奇心をくすぐられますし、ちゃんとそれぞれのボドゲの特色に合ったテーマの1話完結物語が出てくるので。

ただ、その中でやっぱりダレる。
ボドゲの紹介、それを楽しむキャラ達、個性に合わせた得意な面や逆転がある、そして新しいキャラ登場?って流れだとやっぱりどうしても同じようなことをしてしまいます。
ボドゲというものが無数あって楽しみ方や遊び方も千差万別ということは本作を読めばわかりますがそれでも限界は来るでしょう。

だから店長の過去話のような一風変わった熱いストーリーは燃えるわけですがこれをさらに超えたのがミドリのボドゲ作家への道のりだと思います。
しかも、14巻までその部分が少しずつ出てきてちゃんとつながっているのが良き。

かといってその部分ばっかりやっていたらやっぱり息が詰まります。

ボドゲを通した友情や青春、学生生活の中だからこそ彼女のこういった夢に向かった時には孤独さえも感じる姿勢が際立ちますし一方でそれを見た後だとやっぱり今までのノリも見ていたくなります。

そんな感じで今までのボドゲで毎話遊ぶ土台があったからこそガツンとインパクトが強めで引き立つのが翠のこの物語なのでそれが熱くないわけがない!って感じでした。

創作の中での創作の楽しさ

創作物の中でしっかり考えられた創作物が出てくるのはグッときます。
この作品はそれぞれのキャラがゲームを攻略する際にしっかり考えているんですが創作となるとさらに考えもキャラの動きも難しくなることでしょう。

でもそれをきっちり複数の話を通して形にしていく分、読んでいるこちらも感動のようなものがこみ上げてくるのでした。

そもそも、翠に限らず「放課後さいころ倶楽部」のキャラはゲームをする際に絵を描いたり、物語を即興で生み出すことをします。
そういった登場人物の創造性を楽しめるのも地味にこの漫画の見どころで翠の場合はその極致でした。

そんな彼女の作家物語をもう少し追っていきます。

大野翠の登場

ミキとアヤが出会って仲良くしていたところで登場したのが大野翠。
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「放課後さいころ倶楽部」より引用
この時のイメージは完全に堅物委員長。
標準語を使用した華麗な論破を披露してちょっと怖い雰囲気も出していましたがそのイメージも彼女の秘密、ボードゲーム店でバイトをしていることが判明するまででした。

そして店長を交えて4人でゲームすることで翠は彼女達と親しくなっていくのでした。

ボードゲームとさいころ倶楽部との出会い

高1の時から遡ること、3年半前。
兄の影響で翠はボドゲにハマりました。
彼に連れられて現在のバイト先であるさいころ倶楽部に顔を出し、今に至ります。
その時彼女がハマったゲームは「カタン」でこれは店長の青春時代にもつながっていきます。
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「放課後さいころ倶楽部」より引用
そして、当時の兄と店長と「ハゲタカ」を遊んだ時に兆しを見せ、その後まもなく彼女はゲーム作家になる夢を持ちます。

それはミキとアヤに出会った時も変わりませんしむしろより具体的な夢になっていくのでした。

テストプレイは一人ではなく

25話の「やなこった」から大野翠のゲーム製作が印象深くなります。
ここではまだ「未完成なものを人前に出したくない」という気持ちからアヤやミキに見せずに店長に評価してもらうだけでした。
でもその恥ずかしさとか未熟の受け入れをした上で誰かと一緒にテストプレイしなければ前に進むことができないって自覚していく流れがカッコいい。

ジョージの登場
アメリカのボードゲームレーベル代表となったかつての軍の仲間のジョージ・ベレスフォード。
店長はミドリに対して甘いところがあります。
でもそれは彼女のゲーム作家としての成長の歩みを止めかねないもの。
偶然翠の試作を知ったジョージは踏み出せない彼女に喝を入れます。
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「放課後さいころ倶楽部」より引用
これがとてもカッコいいです。
店長は翠にとっての一種の師匠ポジションでそのかつてのライバルがジョージ。
そのジョージが自ら「アナタ、デザイナーじゃない」と言ったような嫌われる汚れ役を発言して厳しい指摘しました。

いつか、またいつか、って思っている間じゃだめで時には未完成ロールアウトでも誰かにやってもらう、粗が沢山見つかるでしょうがそれを真摯に受け止める勇気が必要ってことを直々に伝えるダンディさがイカします。

テストプレイの後の挫折 ひよっこデザイナーの誕生
実際にテストプレイの後はアヤとミキは気を遣った微妙な反応を示します。
これはボドゲ初心者だったらまず出ない反応でここまで二人が色んなゲームを楽しんできたゆえのものでした。

だからこの二人に出会ったこと、友人になったこと、一緒にゲームを楽しんできたこと自体が翠の夢にとっては試練でもあり大切な事なのが伝わってきます。

そして、自分だけの視点では見抜けなかった部分が次々に判明し、「ゲームはひとりじゃ作れない」の意味を理解していくのでした。

今まではゲーム作家ではなかった彼女がこれを起点に駆け出しデザイナーになります。

エミーリアとの出会い

ボドゲの本場ドイツ出身のエミーリアもボドゲが大好きな少女です。
そして、翠と同様デザイナー志望であり先にデビュー(ドイツのレーベルでの編集部との打ち合わせ込み)も果たしました。

一緒にテストプレイする人はいましたが切磋琢磨できる人がまだいなかった翠にとって刺激を与えてくれる人物です。

ただ、それが逆にプレッシャーになってしまって自分との力の差を実感してしまったらどうしようって塞ぎこみました。
作ったゲームを遊んでもらった時の緊張感とはまた別の不安が押し寄せます。
加えてエミーのゲームを知りたいし遊んでみたいけど面白かったら怖い、そして同時に「ちんけなプライド~」の言葉を思い出すなど複雑な気持ちにさせました。
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「放課後さいころ倶楽部」より引用
別にエミーが何か言ったとかじゃなくて翠が一人で勝手にこうなってしまっているのがまた彼女にとって大事なものなんだってことが伝わってきます。
この絶妙なシリアスさが面白い。

ちなみにこの時の話に登場した「だるまさんが転んだ」がエミーのデビュー作のきっかけになったり、彼女が翠の夢を知っていたのが分かったり、ゲームの進化と創意工夫が何かってことを考えていきます。
この回ではボドゲは出てきませんがボドゲ製作については凄く濃い話でした。

ボドゲのコンペに向けて

ジョージの未発表のボドゲコンペに応募する決意をした彼女は改良した「ワンルームバージョン2」を持ち出して今度はエミーも交えてテストプレイします。

それでみんなの評判も上々、これでいける!って思わせてからの店長の「コンペでは通用しない」って評価が下ってしまいます。
前回は厳しい事を言えずじまいだった彼がここではっきりと評価を告げるのはそれだけ翠を信用していたんだなぁって。

足りなかった物を思い出す
そして、エミーの「やりたいことを全部やってしまえばいい」って聞いて初心を思い出します。

どんなゲームを作りたかったか、そこで何をしたかったか、幼い頃抱いた熱い気持ちはいつしか固定観念にとらわれて忘れてしまっていました。
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「放課後さいころ倶楽部」より引用
それを再び思い出す流れとそれをもう一度咀嚼して次はちゃんと形にしようって記憶と思考が明かされます。
創作時のキャラの思考を追えるのは本当に注目でした。


何より普段はなんだかんだ言って生真面目な彼女が自分の作ったゲームを皆が夢中で遊んでくれることで自然に喜びがこみ上げてしまう、そこが一種のクライマックスですねぇ。
仲間がいるから前に進むことができる、一人だとたどり着けなかった、みんなを笑顔にできた、などなど翠なりの青春が眩し過ぎる話でした。

結果
結果は残念ながら落選。
でもそれ自体が励ましでもあるので次につながる結果でした。

そもそも代表が彼女に向けて直々にアドバイスしている時点で相当見込みあるのが分かります。
なのでアメリカに行くかもしれない、というまだ予想の段階でしたが彼女の夢がまた一つ前進しました。
この辺りが時系列的に大体ミキ、アヤとともに1年生の終わりごろでありタイトルも回収します。
つまりは第一部終了って時点。
この1年間でミキの周りがかなり変わったってのが物語上の視点ではありますがそんなミキたちに出会ったことで大きく翠の夢が前進したって部分も注目でした。

学園祭の迷宮

あの元副会長、現会長の無理難題によって5教室全てを使った出し物を企画しなければならなくなった2年生の学園祭。

その条件を満たしつつ放課後さいころ倶楽部としての出し物はエミーの機転によって迷宮(ラビリンス)攻略ゲームに決定しました。

1年生のころはあくまでボードゲームを出したメイドカフェ。
確かにこれも彼女達のゲームの楽しみを伝える熱意と宣伝によって大盛況でしたがあくまですでにあるボードゲームを持ち寄っただけ。

それが今回になって自分たちで考えた大規模なボードゲーム的な出し物を用意しなくてはならなくなりました。
ルールの制定はもちろんの事、オブジェまで全て手作り。
家具ゲームを作っていた時も細かな作業の連続でしたが今回は草原やダンジョン、衣装、壁などファンタジー世界観を等身大で体験するために皆で協力して製作します。

そして、無事文化祭に間に合いました。
ジョージや店長も文化祭には顔を出し、彼らでさえ頭を悩まし、でも納得がいく難易度と工夫があります。
以前の物は一人で作って身内だけで披露しましたが今回は文化祭なので皆で作って様々な人に提供するゲームになりました。

コンペの時の翠の作品は「作る方」にフォーカスされていました。
一方で今回の文化祭は店長たちが迷宮をクリアするにはどうすればいいのか、という「攻略の方」がじっくり描かれています。
今まで出てきて数多くのボドゲのように見たことが無いゲームについてキャラ達があれこれ考えて遊んでいく流れに近いです。
文化祭の出し物とか放課後さいころ倶楽部が作ったとかそういった部分を忘れてしまいそうなくらいのゲームなのが本当に企画と実現の勝利でした。

放課後さいころ倶楽部の大野翠デザイナーになるまでのまとめ


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遊ぶ側だけじゃなくて作り手の側面が描かれているから「放課後さいころ倶楽部」は様々な楽しみ方ができます。

その中心にいるのが物語序盤から出てきた大野翠でした。
彼女にデザイナーの夢があることが明かされて、夢を持っているだけでは進まないことを指摘され、テストプレイをして一人では出来上がらないことを知って、足りないものが分かって挫折してなぜそもそもデザイナーになりたかったのか思い出して、コンペに出す。
コンペはある意味、スポーツもので言う大会のような物です。
そこまで何が大変でどこで努力して何を考えたかがばっちり見えてくるのでぶっちゃけ6巻や7巻辺りはミドリが主人公でした。
ホント、この辺りの創作関連の真面目さが良い。

そんでもって同じ夢を持ち一足先にデザイナーになったエミーとともに文化祭で学校とクラブを巻き込んで自分達の考えたゲームを実現していきました。
まだまだ彼女のデザイナーへの道は色んなストーリーがありそうで目が離せません。
合わせてどうぞ

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