とにかくいろいろやってみるブログ

ゲーム攻略とか漫画関連多めの雑記ブログ志望ブログ 日に日に増すブログタイトルとurlへのコレジャナイ感

スポンサーリンク

2016 03/08

ポケモンの第六世代はなぜ黒歴史・失敗と認定されてしまったのか

スポンサーリンク

ポケモンの第七世代の発表がされてからしばらく経ちました。
このニュースは非常に喜ばしいことだと思います。
ただ、何か忘れていないでしょうか。

そう、ポケットモンスターZについてです。
ポケモンZはXYの続編というか金銀のクリスタル、ルビサファのエメラルド的な立ち位置としての発売が巷でささやかれていました。
実際にジガルデ(Zygarde)はその布石だったと思います。どう考えてもジガルデはパッケージを飾る流れだと個人的に思っていました。

それなのに、Zはまるで初めからなかったかのようにSUNとMOONが発表されてしまいました。


これは、公式が第六世代を黒歴史だと認定して見捨てたと個人的にどうしても考えてしまいます。

pokemon kensaku

「第六世代 黒歴史 ポケモン」と調べてみても20万以上のヒットが出てきました。

大勢の人が自分と同じ考えとは思っていませんが少なくともある程度の人は第六世代にいくらか失敗を覚えてしまったと思います。

あくまで個人的な感想・意見です


ここで、第六世代が黒歴史だとしたら、何が第六世代を黒歴史としてしまったのかを書き出してみようと思います。
そして、その原因は対戦に限ったこととしておきます。

では、自分が現在対戦における黒歴史化の原因と考えている内容を書いていきます。


最初から最後まで結局ガルモン


メガガルーラを使っていた自分が言えたことではないのですが第六世代でXYORASのすべてにおいてガルーラがトップメタでした。
ORASの最初期においては一時期メガガルの脅威が沈静化したかと思ったのですが上位陣は普通にメガガルーラを使用していました。

多くのポケモンがいるはずなのにどうしてメガガルーラが環境のトップメタに居続けたのかという疑問が出てくると思いますが、多くのポケモンがいるからメガガルーラが使われ続けているというのが本質だと思います。

実際に第六世代になってからかなりパーティーやポケモンの型に多様性が生まれました。
そうなってくるとその多くのポケモンや組み合わせにいちいち対応しなくてはなりません。
ただ、そんなことは基本的に不可能である対策をしたら必ずどこか穴が出てきます。

そんな中でメガガルーラはたいていのポケモンを倒せる、というか型次第ではほとんどのポケモンを倒せてしまうと思います。

高速アタッカーなら猫だましや不意打ち、物理受けでさえ起点にしてしまうグロウパンチ、そして岩雪崩。極めつけは初代ノーマル特有の物理特殊の両方が充実した技のデパートによる全てのタイプ受けを想定できない柔軟さ。

環境に合わせてもっとも刺さるガルーラを育成すればあとはそのガルーラの穴を埋めるような形でパーティーを組めばある程度の勝率が出るパーティーを作れてしまいます。

これがメガガルーラがトップに居続けている理由でしょう。

この結果ガルーラばかりの環境になってしまい少し嫌悪感が出てきてしまいました。

もしも、メガガルーラの2回目の攻撃が追加効果無しならば状況は大きく変わっていたと思いますが公式がメガガルーラの宣伝に2回目攻撃の追加効果を強調したような動画を作ってしまった以上第六世代ではメスいれは不可能だったのです。

また、決定的だったのはダブルの話ですが世界大会でのメガガルーラの占有率です。これはボルトランドとのコンビの強さも関係してくるとは思いますがさすがに世界にメガガルーラでなければ勝てないと言わんばかりの印象を与えてしまったのは気まずいはずです。


受けループによるTOD


時間制限という仕様がある以上、勝つためにはTODを使ってしまう場面があるとは思いますし、やられてしまったらそのような隙を与えたり、構築にしてしまった自分にも問題があると思ってしまいます。
ただ、初めからTODを狙って戦うような構築が一部現れているのも事実です。
これは仕様上しょうがないです。
なので、これに関しては率直な感想をいいます。

つまらない。

はい、これだけです。
ゲームでわかっている戦いの流れなのに、ギリギリまで選択時間を引き延ばされるのはもはや苦行でしかありません。
なので、仕様とは割り切っていますがTODは仕様の欠陥で、改良する余地があると考えます。


運ゲーが多すぎる


これも戦略上、反則でもないですし、ゲームで与えられた条件を使って勝つ構築を作った結果、運げーをからめた構築は出てきてしまうでしょう。
ボルトロスに気合の襷を持たせて威張るをしたら相手は当たれば初めのターンは50%しか行動できなくて、さらに次のターン麻痺を入れられたりしたら行動できないわ、仮にボルトロスを倒してもオニゴーリなんて出てきたら目も当てられない状況になってしまいます。
というか、オニゴーリと特性「むらっけ」がかなり運ゲー布教に貢献している気がします。
レート1位がオニゴーリ使いの時があったこと、ターンを重ねる安全性が確立したことで立派な戦術として成り立ったことが理由だと思いますがやはりイライラしてしまいます。
対策はしていますが、やはりそればかり対策するわけにはいかないので少し甘い部分が出てきてそこが露呈したら一気に崩されてしまうことも多いです。
正直、もう少し運げー要素を無くして欲しいとは思いました。(あくまで個人のわがままです)



以上の3点が僕がレート対戦で嫌だなぁと思ったことでした。
いずれも対策で何とかなります。
それはわかっています。
ただ、やはりどこかで楽しくないなぁと思ってしまうことも少なくはないです。上記3点に共通することはゲームをやっているのに「つまらない」という感情が出てきてしまうところです。
どうしようもない感情論になってしまいますがゲームである以上、全部とは言わないですが改善してほしいと思ってしまうところも出てきてしまいます。
もしも、第七世代で上記のことが改善されたらうれしいと感じます。このうれしいと感じてしまうところが第六世代が失敗だと認識してしまう要因かもしれません。
合わせてどうぞ

スポンサーリンク

関連記事

この記事と関連する記事

ポケモン第六世代第七世代対戦レート黒歴史失敗

スレッドテーマ : ゲーム ジャンル : ゲーム

(0)TB(-)

AFTER「【ポケモン】キリキザン育成論・考察 カロスダブル用・負けん気珠意地っ張り型

BEFORE「【ポケモン】レート2000まであと一歩だったエンテイ入りメガガルスタンパ―ティー

COMMENT

MESSAGE

非公開コメント

Top