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2016 03/10

【ポケモン】ボーマンダ考察・育成論まとめ 毒羽型・過剰スカーフ型・両刀型・物理型

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追記後に書いた文字は赤字で表記します。

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今回はメガボーマンダを含めたボーマンダの育成論を書いていきます。

育成論だけではなく、当時の環境の考察を踏まえて記事をまとめていきます。


メガ進化毒羽型


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上記の個体を育成したときに書いた記事です。
性格:陽気
型の都合上最速にします。

努力値:H164 A4 B4 D84 S252(個体値6V)
H::6n-1
HD: 無振り水ロトムのボルチェンを高乱数耐え HDの努力値合計252以内のうち最高効率の振り方(のはず)
A:余り
B:余り
S:最速

特性:威嚇→スカイスキン

持ち物:ボーマンダナイト
メガ進化をするのでこの持ち物を持たせます。


①捨て身タックル:物理火力がそもそも強いので攻撃手段は入れておきます。反動もうまく羽休めでリカバリーをしていきます。
②羽休め:身代わりや捨て身タックルで失ったダメージや相手の攻撃に対して毒の蓄積ダメージがたまるまで粘ったりする技です。また、飛行タイプが一時的になくなるので岩技や氷に対してある程度耐性を持てます。
③どくどく:メガボーマンダが呼ぶ耐久ポケモンに刺さる技でサイクルを回しつつ毒を入れて、あとは身代わりと羽休めターンを稼ぎます。
④身代わり:身代わりと羽休めでターンを稼ぐことができます。どうしても相手の技を受ける試行回数が増えてしまうので追加効果を防ぐためにも身代わりを張ります。


技は画像の通りで一般的な毒羽根型のテンプレです。

基本的にサイクルを回しながら毒を入れて次のサイクルから羽休めと身代わりでダメージを蓄積させて捨て身タックルの圏内に入れていきます。

三犬入りパーティーやバンドリュに入れて戦ったところ、こちらの想定通りに動いてくれました。


やんちゃ両刀メガボーマンダ


バンドリュマンダで使っていた両刀型の育成論です。

性格:やんちゃA↑D↓
やはり火力重視でいきたく、攻撃を上げて特殊技は捨て身タックルを通したくない相手に打つために採用するサブウェポン的な立ち位置なので攻撃上昇の性格にしました。威嚇による疑似的な物理防御アップが狙えるので物理防御を下げるのはもったいないと思い、特殊防御下降の性格にしました。

努力値:AS252
捨て身タックルの威力は下げたくなかったので あくまで特殊技は補完という感じです。


①捨て身タックル:やはりこれは外せませんでした。フェアリーを逆に狩れる可能性を秘めた技ですし、有利対面で打てば後続にも大きな負担がかかります。

②竜星群:主に対ガブリアスでほしいと思った技です。接触技ですと鮫肌やゴツメが本当にきついと判断したので対ガブリアスの技はこれにしました。もちろん物理受けを読んで撃ったりもしますがやはりバンドリュにはよくガブが出てくるので仮想敵はガブですね。

③火炎放射:メインの仮想敵はナットレイです。ナットレイがHP振りだけだと77.3%~92.8%、特化ですと59.6%~70.7%で確定2発です 。一発で落とす可能背が高いのは大文字ですがちょっとしばらくは火炎放射で様子を見ておきたいです。

③羽休め:捨て身タックルとバンドリュ特有のサイクル戦での消耗を考慮して。またドリュウズがメガガルーラのグロウパンチで落とされた後の死に出しで択を迫ることができます。相手の交代に合わせて羽休めをすることで長くサイクル戦を行うこともできます。


一応ある程度の戦果は出していますがまだシーズン初めですし、両刀でよかったと思う場面がいまいち少ないのでもう少し戦ってこれでいいのか判断します。この型がボーマンダの数値を最大限に利用できると思い、個人的には気に入っています。

この後、技構成を捨て身タックル・大文字・ギガインパクト・竜星群にした最高火力を目指した個体を使ってみたところ、こちらは羽休めがないですがうまくいけば短期決戦且つ相手のポケモンを2体持って行ってくれるので使っていて楽しかったです。

また、羽休め入りのボーマンダについて当時の考察も以下にまとめておきます。


当時使用しているメガボーマンダは 捨て身タックル・地震・ドラゴンクロー・羽休め という技構成です。

前までフルアタ構成だったのですがメガボーマンダはとにかく削られるスピードが速いです。

理由としてはメインウェポンのスキン捨て身タックルでしょう。
高火力を得たのはいいのですがそれと同時に反動ダメージも多くなってしまいます。
さらに大抵の物理受けはゴツゴツメットを持っているのでそれも相まってフルアタ構成では短命だと感じることが多かったです。僕は高レートの条件の一つに持久力がいると思っているのでこれは少しいただけませんでした。

そこで羽休めを入れることにしました。相手が交代するタイミングで羽休めをしていくと前よりもボーマンダが使いやすくなった気がしました。おかげで受け出しもそこまで躊躇する必要がなくなったのでサイクル戦にも組み込みやすくなりました。

羽休めの恩恵は電気が半減・岩が等倍なのでうまく使えば回復量のほうがダメージを上回ります 氷は羽休めしても2倍弱点どまりなので結局はダメージ量のほうが多くなってしまう場合がほとんどでした。

ただ羽休めによってうまく弱点をカバーできるのは相手より先に動いた場合なので素早さが早くなければなりません。

僕は意地っ張りで使用しているのでそこが少し不安です。

そこで竜の舞+羽休めの構成もありなんじゃないかと最近思いました。HSベースで技は地震+捨て身でうまくいけそうなので今度新しく育成していく予定です。

自信過剰スカーフ型



この型はORAS発売以降に使った型ですがXYリーグでの使用だったのでORASだとメガボーマンダがいる以上買っては変わってくるかもしれません。

持ち物:だわりスカーフ
中盤以降で全抜きをするためにこの持ち物以外は基本的にありえないと思っています。威嚇がないので竜の舞を積むのも気が引けますし、奇襲性を高くしたいのでこだわりスカーフを持たせます。

特性:自信過剰
特性によって積んでいくのがこのボーマンダのコンセプトです。威嚇と比べて物理側の耐久は下がりますがやられる前にやればいいという考えです。

性格:いじっぱり
正直陽気でもいい気がしますが最初の相手を倒す時に少しでも倒せる範囲を広げておくとあとは順々に抜いていけます。
一回臆病スカーフサザンドラに抜かれましたがそれ以外で性格で困ったことはないです。

努力値:H36 A220 S252
Sは準速、Hは実数値が175になるようにしていますが単純にASぶっぱでも問題ないと思いました。

技構成
①逆鱗:多分一番使う技で最も全抜きが狙いやすいです。うまく使えば相手のポケモンを2体持って行けます。
②地震:逆鱗との補完技です。裏に浮遊・飛行タイプがいないことを確認してから打ちます。
③ツバメ返し:一応タイプ一致ですが威力はお察し。一貫性ができやすいタイプですがORASでのスキン捨て身の威力を知っているとなんだかなぁって感じです。
④選択技:相手が守る持ちの時を考慮したドラゴンクローや竜技と補完が取れている瓦割など。僕は現在シャドークローを採用していますが後々変えると思います。


特性によって積んでいくタイプのポケモンでスカーフを持たせているのでかなり奇襲性が高いです。
うまく自信過剰の効果を発動させたら相手のポケモンを倒した直後から一回竜の舞を積んだ状態で次のポケモンと戦えます。


全抜きをするためには
全抜きをするために必要なことは当たり前ですが死に出しでボーマンダの技を半減・無効化するポケモンを処理していくことです。逆鱗を使う場合がほとんどなのでそうするとフェアリー・鋼が鬱陶しくなってきます。
これらのポケモンはできれば選出時になるべく出されないようにしたいです。
そのためには炎タイプのポケモンをちらつかせたり大体のフェアリーが苦手としそうなポケモンをパーティーに入れておきます。

例えば現在の僕のパーティーには炎枠としてリザードン・ヒードランやフェアリータイプ・物理受け水牽制枠としてフシギバナ・ライコウを入れています。
当たり前ですがただマンダの全抜きを阻止するポケモンを採用するだけでなくマンダがどうしても選出できないときでも戦える汎用性があるポケモンを入れます。

そしてもう一つ懸念することは気合の襷の存在です。
これを持った無傷のポケモンをボーマンダが全抜きをしている最中に死に出しされるとそこで全抜きが止まってしまうので事前に潰しておきましょう。つぶし方は単純にステルスロックかサイクル戦を粘り強く仕掛けて少しでもダメージを入れることです。
ステロ要因はマンムーやヒードランがボーマンダと相性よさげです。さらにヒードランに至ってはクレセリア+ヒードラン+ボーマンダの選出でサイクル戦を仕掛けながら戦うことができます。



最初にボーマンダが倒す相手
この型のボーマンダは最初の技で倒せる相手と対面できるかどうかが重要になってきます(もちろん受けが成立できない状況を作る必要があります)。
いわゆる起点になる相手と対面させるということですが、僕はよく戦っていて最初の技で起点にするポケモンはゲンガー、ゲッコウガ、ガブリアスなどの速攻アタッカーです。ただこれらのポケモンは気合の襷を持っている可能性があるのでやはり事前に少しダメージを与えてから対面させたほうがいいです。メガゲンガー位ならH252振りでも初撃の逆鱗で81%ほどのダメージを与えることができます。

からげんき入り物理メガボーマンダ考察



ここではORASレートに潜って少し経ったあたりの時の物理ボーマンダについての当時の考察をまとめていきます。

当時パーティーをいじっては対戦、いじっては対戦で対戦数は増えていくのにレートが全く上がらない状況が続いていました

パーティーはいろいろありましたがなんだかんだ言ってラグマンダキザンに落ち着いている感じです。

ただこの並びだと鬼火の一貫性がとんでもないことになりました。物理に偏重しているため受け先がいないのです。

そこで僕はボーマンダの技構成を
捨て身タックル・地震・ドラゴンクロー・からげんき

このようにしました。

物理方面の補正としては意地っ張りによる性格補正とA252の努力値振りで最も火力が出るようにしてあります。


からげんきの状態異常の時の効果によって威力が倍になり70×2=140という捨て身タックルの威力を20上回る数値になります。 これによってクレセリアの後出しさえも許さない物理飛行技となり、ガブリアスやガルーラも変な努力値振りでなければ一撃で持っていけます。


実際にここ最近のレートでは初手ゲンガーやらファイアローやらが鬼火を撒いてきたりロトムが鬼火を持っていたりするので環境的に刺さっているんじゃないかなと思います。

また、熱湯持ち、若干増えてきてる感じがするエンテイ相手にも強気に後出ししていけるところが個人的に気に入っています。

もともとからげんきを入れていた枠は竜の舞か火炎放射だったのですが竜の舞は舞ったとしても後出しで止まったりして全抜きを狙えなかったり、火炎放射はほぼナットレイピンぽなのですがそのナットレイに対して余裕の確2だったので役割的にいらないと思い、現在の技構成にしました。

このボーマンダは割とサイクル向きの構成なので一緒に選出するならボーマンダとの相性補完が良く、先制技持ちのポケモンを入れておけばサイクル戦をした後の全抜きに一役買ってくれるんじゃないかと思います。


当時はボーマンダに対して電磁波やら鬼火がたくさん飛んできたので逆にそれを利用して返り討ちにすることが一時的にできました。技枠を一つ犠牲にしてしまいますがそれで、環境に対応できたのでリターンは大きかったです。
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