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2016 03/06

【ポケモン】 カイリュー育成論まとめ スカーフ型(シングル・ダブル・トリプル)

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移行したあとの追記部分は赤字で書きます。


kairyu-.png


今回の移行記事はスカーフカイリューの育成論です。
カイリューはマルチスケイルという特性と高い物理攻撃、両刀可能な特殊攻撃ラインを備えたポケモンですが素早さがいまいち足りません。竜の舞で素早さを上げるカイリューがメジャーですが、ここは奇襲性を備えたスカーフカイリューについて考察していこうと思います。
カイリューはスカーフで相手の上を取ることができればマルチスケイルのおかげでマンムーやマニューラ以外にはほぼ一撃で倒されないので少なくとも2回相手を攻撃することができます。

今回の記事はシングル・ダブル・トリプルバトル用に育成し、実際に使用した個体をもとに育成論を書いていきます。




ダブル・トリプル用



もともとスカーフカイリューはトリプルバトルの自分のコンボ成立と相手のコンボ不成立を目的にフリーフォールを組み入れて育成しました。
この記事ではトリプル目線で書かれていますが、ダブルバトルでも十分通用します。


性格:陽気
努力値:AS252
持ち物:こだわりスカーフ
特性:精神力orマルチスケイル


技構成:フリーフォール・神速・ドラゴンクロー・地震or馬鹿力

このような個体についてまず考えていきます。

素早さについて
努力値と性格で最速にしますがその場合実数値217です。トリプルの場合素早さが結構変わったりするので個人的には最速推奨
最速145族(アギルダー)まで抜けます。

特性について

トリプルに至っては精神力は十分ありだと思います。ファストガード持ちが隣にいれば問題ないですがそうでない場合は猫だましで止まってしまい後述するフリーフォールの性能を十分発揮できなくなります。マルチスケイルは単純に試行回数を防ぐための耐久確保のために。僕の場合はファスガ持ちテラキオンがトリプルのパーティーにいるので猫だましはそれほど怖くないのでマルチスケイルの特性にします。

技構成

序盤での崩しのためのフリーフォールはこの型での必須技だと思います。
後の3枠はパーティーとの相談で。
僕の場合は対アローやトリル、追い風を想定した神速。
竜技は威力が低いですが安定のドラクロかたまに見る小さくなる持ちポケモン対策のためにドラゴンダイブを入れておきます。
ラス一の枠ですがこれは後々決めます。

フリーフォールについて
タイプ ひこう
分類 物理
威力 60
命中率 100
PP 10

1ターン目で相手を空に連れ去り、2ターン目に攻撃する。空を飛んでいる間はほとんどの技を受けないが、例外はある(そらをとぶ (状態変化)も参照)。連れ去っている間、相手は動けなくなる。  ポケモンwiki引用

この記事を書こうと思ったきっかけの技です。
まずタイプですが飛行技ということで端においてもすべてのポケモンに攻撃することができます。

この技の良さは相手のポケモンを連れ去れば次のターンまでに交代も守るもできないということです。そして最初のターンでは技は不発に終わります。
よってコンボを狙うようなパーティーにはそのコンボを崩すことができ、連れ去って落としたターン、つまり2ターン後は守るができないので必ずそのポケモンを攻撃することができます。

ダメージ計算ですが
A186フリーフォール
→H252振りメガゲンガー ダメージ: 64~76 割合: 38.3%~45.5%(対滅びパ想定)
→H252振りブルンゲル ダメージ: 70~84 割合: 33.8%~40.5%(対トリックルーム想定)
→H252振りシャンデラ ダメージ: 58~69 割合: 34.7%~41.3%(対トリックルーム想定)
→H無振りガブリアス ダメージ: 55~66 割合: 30%~36%

こんな感じで行動を縛ること以外にも確定数を大幅に変化させることができます。

例えばH無振りガブリアスですがカイリューの横にテラキオンを置いた場合はフリーフォールを打った後ガブリアスにインファイト(ダメージ: 108~127 割合: 59%~69.3%)。最低乱数を二回連続で引かなければスカーフガブリアス以外は持っていくことができます。

ちなみに僕はシーズン3では誓いパ(クリックでパーティー紹介)を使っていましたがスカーフカイリューのフリーフォールにボコボコにされました(半ギレ)。

フリーフォールの欠点
次のターンに自分自身も守るも交代もできないために攻撃の的になってしまいます。なのでなるべくカイリューに有効だのありそうなポケモンを味方の素早いポケモンで倒しておくのがいいでしょう。ただマルチスケイルの場合は一ターンでカイリューが倒されることはほとんどないと思うので相手のコンボを防いだらカイリューの心配はせずどんどん殴るのもいいかもしれません。

同時に選出すると戦いやすそうなポケモン

テラキオン

特性がマルチスケイルの場合はファストガードで猫だまし、先制ブレバや電磁波を防ぎ、フリーフォール後の相手に対して高打点が期待できます。

メガガルーラ

猫だましのような縛り技に加えて単純に高火力でカイリューが上空に持ち去っている間に場を荒らしまわってもらいます。
また、メガゲンガーやブルンゲル、シャンデラに一貫する噛み砕くを採用すると動きやすそうです 岩雪崩で全体怯みを狙って相手を動きにくくするのもいいかもしれません。

サンダー

コンボを使ってくるポケモンには電気が一貫しやすいので珠サンダーなどがフリーフォール後の相手に刺さると思います。

メガリザードンY
メガリザードンY
僕が現在トリプルで使っているメガ枠です。メガリザは炎技に至っては超高火力でソーラービームで技の相性補完もばっちりです。また、熱風という優秀な全体攻撃もできます。ただ決して遅いわけではないですがメガリザより素早いポケモンは基本的にメガリザは苦手なのでそのような相手をフリーフォールで連れ去ってから暴れてもらいます。

流行について
フリーフォールといえばセジュン氏のダブルでのプテラが有名です。そしてそのプテラが結果を出してから一時期フリーフォールプテラが増えたのでフリーフォール自体は結構認知されてきたと思います。
ただ逆にそのイメージの強さからプテラ・メガプテラ以外のフリーフォールの警戒はそこまでな気がします。
実際に第4シーズンでスカーフフリーフォールカイリューをまだ見ていないので奇襲性はありそうです。

この記事を書いたのはずいぶん前で最近の流行とは少しずれています。


シングル用



シングルではパーティーの補完用として採用しました。そのさい、様々な相手に対応したかったので両刀という型に行きつきました。

性格:うっかりや(C↑D↓)
両刀を考慮したことと有効な先制技に物理技が多いことから特防が下降補正のこの正確にしました。ただしこの性格ではスカーフを持たせても素早さ実数値200のラインを超えないのでそこの議論は後の方でします。

努力値:H4 C252 S252
現在使用している僕のスカーフカイリューの努力値振りです。竜星群を一致技として持っていることと性格との関係でこの努力値振りにしました。

持ち物:こだわりスカーフ
特性のマルチスケイルと相まって技を打つ回数を多くします。マルチスケイルが壊れても高速アタッカーのような運用ができるので最後まで腐りにくくなると思います。

特性:マルチスケイル 
大抵の技を一撃耐えます。


①竜星群 スカーフとの相性がいいですしコントロールが逆鱗と比べてしやすいです。撃ち逃げ前提。

②大文字 竜星群との補完です。安定を考えたら火炎放射ですが一致技ではないのでどうしても放射では火力不足になってしまいます。

③10万ボルト 選択技。この枠は暴風にしようか検討中です。

④馬鹿力 竜技との補完その2。バンギラスなどへ打っていきます。

役割

役割としては当たり前ですが特殊寄りの両刀アタッカーです。
ただ僕がこのカイリューを採用した理由は序盤から攻めていくというよりも中盤以降で素早い相手の全抜きを阻止するためのアタッカーになってもらうためです。

動きにくいと思う点としては最近レート帯の影響か僕がただ多く感じるだけか知りませんがステルスロックをよく序盤で撒かれてしまうので一発しか技を打てないという場合があります。また素早さの問題も絡んでくるのでそのあたりは次の項目で考えていきます。

素早さについて
まだこのスカーフカイリューで素早さ不足を感じたことはないのですがうっかりやでの最速、つまり準速の素早さ実数値は132でスカーフを巻いても130族を抜くことができません。そうするとXY環境ではメガライボルトやメガゲンガー、待ってきたメガバンギラスへの対処が甘くなってしまうので現在は上記の個体の性格を無邪気(D↓S↑)にしたものを考察中です。

スカーフ無邪気では最速一舞バンギラス抜きまで素早さを振って残りは耐久かAに振っていこうと思います。

ただ特殊方面の火力が若干落ちるのでなるべく技を多く打つような立ち回りが要求されます。
参考程度に大文字のダメージ計算
無邪気
大文字→特防特化ナットレイ ダメージ: 136~164割合: 75.1%~90.6%

うっかりや
大文字→特防特化ナットレイ ダメージ: 152~180 割合: 83.9%~99.4%

こんなナットレイはいるかわかりませんし確定数自体は変わらないのですが大体8パーセントほどダメージが変わってくることを念頭に置いてプレイングしていく必要がありそうです。

ただ逆にこれだけのダメージ差なら最速130族、最速71族のS一段階上昇などを抜くことができる性格にしたほうが打ち合いになった場合の保険として考えるといいかもしれません。



マルチスケイルが壊れていない状況でしたら打ち合いには本当に強いポケモンです。またスカーフという持ち物がそもそも読まれにくいのでいきなり一体持っていってくれたりします。ただ、こだわり解除や能力ダウン技を二つ採用しているのでなるべくこちらの裏には受け先を用意しておきたいポケモンではあります。


受け先としては個人的にヒードランが相性補完にも優れているし、吠えるなどで起点回避もできるからいいんじゃないかなぁと思います。
ただ、ほえるを搭載するならヒードランの火力不足が心配なので選出時はカイリュー+ヒードランの残り一体を決定力のあるポケモンにしたいです。
合わせてどうぞ

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